ずっとお城で暮らしてる

趣味にまつわる記録簿です。小説の感想がほとんどです。

ドモネ!手ミーだ!

UNDERTALEとの出会いは、2019年末。前々から色んな人にオススメして貰っていて、ちょうどSwitchセールで1000円くらいだった時に買って始めました。今考えると1000円でこれってやばすぎるな…。

 

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代表的な3ルート、クリアしました。

 

自分のワクワク感に120%の返事をしてくれる最高のゲームでした!こうやってみたらどうなるかな…?こうしてみたらコイツはなんて言うかな…?というワクワクに対して、良くも悪くもキチンと用意があり、NPCを含めて登場キャラクターがみんなまるで生きているような世界観でした。

 

小説を読む時によく思っているのですが、創作に対して個人的に求めるものは、登場キャラクターの息遣いがどれだけ感じられるかなんですけど、まさしくそれが特徴的な作品でした。(こんなこと言ってgルートやるあたり矛盾してますけど、gルートこそキャラクターの息遣いが感じられた部分もあったかと…。)

 

以下、私の時系列で、全ルートネタバレありの感想を書いていきます。本作品はネタバレを受けるとマズいので要注意です!また、基本は自分の振り返り用メモなので、まとまりのない記述の不親切設計です。

 

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① nルート

私の中の事前情報としては、ニンテンドーショップ?で見たPVのみで、「モンスターと闘うことも和解することもできて、誰もしななくていいやさしいRPG」という特徴でした。n,pルートはそれ以上のネタバレをシャットアウトして最後まで進めました。やるべきは完全和平の道でしょう!と決めてファーストプレイ。

 

序盤から速攻で裏切るフラウィ、そのせいもあって初見だとなんだか怪しいトリエルさん。すごく独特な雰囲気の中で、BGMの良さをこの時点でもう感じていました。

 

はじめにこのゲームすげぇなぁ…と思ったのはトリエルさんへの電話。同じコマンドで電話をしても、2回目以降は必ずこれまでの電話を受けた内容になっていて、なかなか変化が終わらないこと。これまでのゲーム経験ではあっても2回目くらいまでで、3回目、4回目と細かくセリフが変わっていくのが衝撃でした。「生きて」いるね。

 

不殺&戦うコマンドを一回も使わずでトリエルさんの所まで進んでいきました。ただ、トリエルさんの和解方法が全く分からない。悩んだ末、戦うで体力を減らすと何か変化があるのかな?と思ってやってみると、中盤くらいで謎の大ダメージになり、殺してしまいました。

 

序盤は怪しんでいたものの、この時点では良キャラと認定していたトリエルさんを殺してしまったのは相当な後悔でした。直後にフラウィにも煽られるし…。

 

ここで悩んだ末に決断。セーブをせずに一旦終了し、トリエルさん殺害前に戻ります。すると、トリエルさんのセリフが、一度殺されたことを示唆するセリフに変わっていたのは鳥肌ものでした。

 

そして、戦うコマンドを選んでおきながらあえて攻撃しない(バーをスルーする)という方法を思いつきます。まぁこれじゃなくても、単純にターン経過で良かったみたいなんですけど、これで和解ルートへの変更に成功!

 

続いてこのゲームすげえなぁポイント2個目です。トリエル戦後のフラウィが、1回殺害してやり直して和解ルートにしたことを見透かし、それを揶揄するセリフを吐くではありませんか…。先程のトリエルのセリフの変化と合わせて、このゲームのメタ性の高さを把握しました。

 

その後は、順調に不殺で進みます。トリエル戦の反省で、たたかうコマンドはほぼ凍結して進みました。

 

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こいつは結局なんだったのだろう…

 

パピルス戦は、戦いの後のデートが印象強すぎて(笑)。デートのくだりの、これなんの時間?感は異常でしたけど、面白かったです。

 

アンダイン戦は、nルートで一番面白かったかも。ターンを重ねると執拗に「逃げるなよ!」的なセリフがヒントで、逃げるコマンドで実際に「逃げる」のか!と気づいた時には爆笑しました。あと、nルートのBGMで一番好きなのはアンダイン戦のやつですね〜。どれもいいんですけど、やっぱりカッコ良さがすごいです。

 

あとは、メタトンね。あんな無機質な見た目ながら、序盤からあそこまでキャラが立ってるのはすごいですね。クイズのくだりとか、お料理番組、ニュース番組、ミュージカルと。アンダイン戦から雰囲気がガラリと変わって、ネタ感が満載でした。

 

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だいぶ狂気的な番組だった

 

そして、サンズの審判。虐殺ルート(gルート)で、サンズがめちゃくちゃ強いらしいという情報は勝手に目に入ってきてしまったネタバレ情報ですが、ここで分岐するのかぁ、と思いました。結果、gルートで闘う場所は同じだけど、それまでの道中にもあそこまで変化があるとはね…。

 

そして、アズゴア戦。「みのがす」を破壊する演出カッケェ…って思いながら、じゃあどうすれば…?となりました。ここまで戦うコマンドは1回も使ってこなかったのだから、これも何か方法があるはずだ…という考えしかなく、色々試しました(トリエル戦のトラウマもある)。

 

アズゴアに殺されると、冒頭のセリフが変わるから、何回殺されると…?とか、バタースコッチパイ食べるとか(実際特殊なセリフがある)、このタイミングで何か新しい要素が発生しているんじゃないかと、行ける所に全部行ってみたり…。

 

結局何も見つけられず、悩んだ末に、トリエル戦ではじめ考えていた、たたかいで弱らせてみのがすパターンがここでこそ…と信じて、戦う決心をしました。面白い攻撃が多かった記憶があります。オレンジと青色の連続槍攻撃とか記憶にあります。

 

そして、ほらほら出てきた「みのがす」コマンド!と喜んだのも束の間、フラウィが…。そして怒涛のフラウィ戦。「わからんわからん!!」って叫びながらプレイしていたと思います。興奮しててよく覚えてないけど、復活できると分かってストーリーモードだなと察してからは、ストーリーを楽しむことを意識しました。そして、不殺の目標に沿って、フラウィは「みのがし」ました。

 

そしてフラウィに誘導されるままにpルートへ。

 

② pルート

アンダインとの和解…!この時点では戦闘時のアンダインしか知らないので、性格が意外すぎて面白かったです。槍で選ぶやつと一緒にお料理するところが最高でした。

 

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コスパという単語に反応する旅行班の鑑

 

アルフィーとも謎デートがありつつ…。順番はよく覚えてないけど、秘密のラボでストーリーの深いところが明かされていく…!

 

そしてアズゴア戦で全員集合でハッピームードからの、パピルスのフラウィ宣言…。ゾッとしましたけど、やっぱりね感もあり…。そして対アズリエル戦は、とにかく感動しながら闘った記憶…!そして和解。いやぁ素晴らしかったです。アズリエル戦のBGM、非常に好きです。

 

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最後に見て回ってこいと言われて、みゅうみゅうが居るのに感動し、メタトンも復活していることに感動し、淡い期待を持って戻ってみると遺跡に入れる…!

 

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ただ、変わったところはなく、流石に最後に行けるだけなのかなと思ったらアズリエルが居るのは鳥肌でした。

 

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アズリエルとの長い長い会話を堪能し、皆で外の世界へ。フリスクが仲介役となってニンゲンとの共存を目指す。真のハッピーエンドですね。トリエルさんにはついて行きました。

 

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こうやって思い出すと、何故gルートやってしまったんだ感がある…。

 

③ gルート

pルートクリアが2020年1月頃。あとは当然、虐殺ルートがあるだろうとは思っていたものの、この余韻を大事にしたい、彼らの世界を無かったことにしたくない…という考えで、gルートは見送りました。

 

そして2020年5月。記憶が薄れてきて、彼らの幸せを想う気持ちと同じく、gルートを含む物語全体を知りたいという気持ちが沸き始めます。また、ちょうどゲームの切れ間で暇だったため、意を決してやるかぁとゲームを立ち上げると、突然フラウィが。

 

私が後ろめたいと思っていた所をずばり刺してくる。「このままたのしくくらさせてあげて。」本編ではフラウィの姿でこんなに優しいセリフはなかったので、余計突き刺さり、そのまま何もせずそっとゲームを閉じました。

 

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そして2020年8月。コロナ情勢の中で暇の限りを尽くしていた私は、遂に手を出しました。今回はフラウィも出ず、意を決してgルート突入。

 

gルートの条件は少しだけググって、進めて行きました。「しかし誰も来なかった。」表記からのBGMの変化は単純に怖かったです。

 

そしてnルートであんなに後悔してたトリエルを一発で殺害…。この頃はまだ心が残っていました。トリエルのセリフはしびれた。

 

そしてパピルス・サンズの時点で既にストーリーの変化が…。あとでも書きますが、gルートをやって、ストーリー的に良かったと思ったのはサンズの健気さが分かったことです。この時点から忠告を繰り返してくれていたのに…。「ニンゲンのふりしといてくれ。」ってのは見透かされててウゲェってなりました。

 

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ゆきだるまの演出もエグかったですね。虐殺により主人公の性格も影響を受けている。振り返ってみれば、ここで既にキャラ(※)の自我が出始めているということですね。

 

私の場合はgs、一般にキャラと呼ばれているようなので以降キャラと呼びます。登場人物全般を指すときは、「キャラクター」と表記します。

 

またgルートでは、nルートでは多かった、キャラクターに話しかけた時のセリフの変化が極端に少なく変更されているように感じました。サンズとか、避難前のスノーフルとか。これは主人公への警戒心が強いってことでもあると思うけど、ゲームプレイヤーがキャラクターをゲームシステムの一部としてしか見ていないことを暗に批判しているのでは…?と深読みしています。

 

パピルスは最後まで信じてくれていたのに…この辺りから、何も感じないように心をサイコパスにしていきました。nルートのサンズが言っていた、レベルが上がるほど躊躇いがなくなるっていうのは本当でした。

 

とはいえ、アンダイン戦前のモンスターの子のくだりはしんどかった…。薄々そんな気はしてたけど、戦闘シーンに変わった瞬間、思わず「それはヤダ!」と言いました。

 

そしてアンダインの覚醒。「ゆうしゃが あらわれた。」はしびれました。そうだよ完全にこっちが悪だよね…。

 

アンダイン戦は2日くらいかかりました。ここまでバトル的な難所は全くなかったのでおかしいなとは思ってましたが、急に難しくなって驚きました。はじめは何か抜け穴があるのかな?と探してましたが正々堂々タイプのようで。

 

死に覚えゲー、最近楽しさがわかるようになってきたので、楽しめました。なによりBGMが最高。また、絶妙な難易度で、イライラよりは徐々に進んでいける楽しさが勝ってました。矢印の順番メモして覚えるの楽しかったです。

 

達成感で言ったら、サンズ戦よりアンダイン戦の方が強かったです。正攻法でHP減らしていく方式だったからですかね。あとはサンズ戦は終わりが分かりにくかったのもあるか。

 

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そしてメタトンは瞬殺と。メタトンも、主人公の虐殺行脚を「しごと」と比喩するなど、サンズに近しいものを感じました。

 

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そしてマフェット戦。花を添えるのはズルい……。これはサイコパスにならないと乗り越えられない。

 

フラウィの見透かしたようなセリフの数々。「こいつらをころしてみたらどうなるんだろう…ってね。」「『やりたくてやるわけじゃないんだ』ってじぶんにいいきかせたよ」「でもそんなのはいいわけさ!」完全にgルートをやるプレイヤーのことを示唆して言っています…。

 

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そして噂のサンズ戦。初手は、「こんなん無理でしょ!」って大爆笑してしまいました。

 

サンズ攻略は、毎日やってたわけではないですが、やり始めてから約1週間。装備やアイテムのおすすめは流石にググりました。

 

アンダイン戦と違い、覚えるというよりはとにかく慣れろ!系だと感じたので、とにかく繰り返し闘いました。

 

一番苦労したのは、前半2番目の青棒と白棒の組み合わせのところ。中々正解の動きがわからず、動き方が分かった後も中々安定せず。

 

その他にも、骨の隙間のカーブを移動するやつとか、中々安定しませんでしたが、カーブのルートばかり見ていたのを、とにかくハートを中心に見るようにしたら、格段に被弾が減って安定しました。途中から呪文のように「ハートの方を見る!」とブツブツ言いながらやってました。

 

後半の画面外の骨もしんどかったなぁ。心休まるのはサンズのセリフのシーンだけ…。

 

そして最後の非常に長い攻撃に辿り着くものの、回転の途中でやられること多数…。あれ、だんだんスピード変わってますよね…?最終的にビームの中に飲み込まれて終了、というパターンが5回以上はありました。

 

そして、その攻撃がスペシャル攻撃だと勘違いしていた(後半はサンズのセリフを読む余裕がなかった)のですが、あれをグダグダ・ゴリ押しながら遂に抜けて雰囲気が変わった後に、最後にまだあるの!?と恐怖でしたが、あのような結果になるとは…。

 

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一番最後の攻撃を避けきった所。HP3でギリギリだ…

 

四角を動かせるとはね(笑)。サンズも規格外で枠外でも攻撃してきてるのと同じように、主人公も規格外。

 

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そしてサイコパスエンド。サンズたちの度重なる忠告を無視して進んだ報いが来たわけですね…。キャラ(私の場合はgs)が完全に覚醒し、プレイヤーすら殺してくる。サンズ戦であんなに苦労させておいてこの胸糞エンド…やることがすごいです。

 

gルートをやって、ストーリー的にやって良かったと思ったのは、サンズのことを知ることが出来たこと。サンズ戦途中でこぼすセリフ。「どうすればふまんがかいしょうされるのかはわからないけど…ウマいメシとか、くだらないギャグとか、ともだちとかがあればいいのかな、ってさ」

 

これって、n,pルートでサンズがやってくれていることですよね。グリルビーズとかホテルのディナー行ったりとかの謎シーンがあったけど、ここに繋がるとは…。そうやって全てのルートを振り返ると、サンズの健気さに泣けてきます。ただ、幸せを掴んでも結局元に戻されてしまうから、やる気が出ないと。

 

また、とりわけサンズはこの世界の仕組みをよく知っている感じですよね。セーブ&ロードのこととか、クリアした後のリセットとか。そういう存在を知った時、キャラクターたちは果たして何を思い、どう行動するのか、それがサンズには詰まっていました。

 

gルートエンドを迎えて、gルートをやったこと自体にもう後悔はありませんが、皆を殺してしまったことには後悔しかありません。

 

④ 考察:フリスクとキャラとプレイヤーの関係性について

ストーリーについて軽く考察したことをまとめます。n,pルートクリアから暫く経っていて細かく覚えているわけではないので、明らかな矛盾があったらすみません。

 

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はじめはフリスクとキャラの繋がりってなんだろう…?と考えていましたが、恐らくプレイヤー(ゲームをやっている我々)まで含めて考えないと解決しないと思いました。

 

個人的な解釈としては、3ルート終えた状態であれば、

◎デフォルト状態、nルート:

キャラの肉体+プレイヤーのタマシイ+キャラのタマシイ(瀕死)

◎pルートエンド:

フリスク=キャラの肉体とプレイヤーのタマシイによって新しく誕生した人格、ニンゲン

◎gルートエンド:

キャラの肉体+キャラのタマシイ vs プレイヤーのタマシイ

だと捉えました。

 

元々フリスクフリスクとして存在していたという順当な考え方は、pルートで終わっていればの解釈で、gルートが存在しない世界線(gルートをプレイしないと決断したプレイヤー下での世界線)ではこれが正解ではないかなと思います。この場合、プレイヤーについては解釈のしようがありません。

 

続いてgルートが存在する世界線フリスクという存在はpルートでしか言及されなかったと記憶しています。また、gルートで虐殺を行い、その行動に応じてキャラの人格が出現したとなれば、これはプレイヤーの行動に要因があり、フリスクというよりはプレイヤーとキャラとの攻防になるかと思います。

 

続いて、動かしているキャラクターとキャラの容姿が似ている点です。仮にフリスクの肉体であれば、なぜ似ているかの解釈が難しい。gルートのフラウィのセリフから、状況的にはキャラの肉体である可能性が十分に示されています。

 

フリスクのタマシイが、キャラの肉体に入り込んだ説は十分あり得ますが、その場合、フリスクは穴へ落ちて死んで、タマシイだけとなって入り込んだ形になると思うのですが、なぜ、ほぼ死体であるキャラの肉体に入り込んだのか解釈が難しい。自分の肉体も一緒に落ちてきているはずですし。

 

そこで、上記のような解釈となりました。ゲーム開始直後では、キャラの肉体にプレイヤーのタマシイが入り込むことで、動けるようになります。この世界でのニンゲンは、死後もしばらくタマシイが残るらしいですが、プレイヤーはその世界の外にいるので、数段上の力を持っています。生きていながらタマシイをこのゲームの世界に送り込むことが可能なわけですね。

 

この時、キャラのタマシイは死の淵にあったとキャラ自身が言っており、完全に失われてはいなかったと推測されます。

 

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ここでいう「お前」はプレイヤーと解釈

 

pルート寄りを辿れば、LVは上がらないのでキャラのタマシイは瀕死のままで顕在化しません。プレイヤーの平和主義的な思想に影響を受けて新たな人格が形成され始め、最期にはプレイヤーの手を離れた人格としてフリスクが誕生し、キャラの肉体と融合して完全な別人となったのだと解釈しました。

 

フリスクがプレイヤーの手から離れた影響、それから結局はプレイヤーの方のケツイの強さでゲームが保たれていることから、pルートをクリアすることで、フリスクの意思を問わず、プレイヤーの手で本当のリセットができる、と。

 

gルートでは、プレイヤーの残虐な行動、LVの上昇に伴ってキャラのタマシイが息を吹き返す。最期にはこれもプレイヤーの手を離れ、キャラとして復活する、と。

 

gルートラストで出てくるのが本当のキャラの容姿で、ゲーム中の肉体は半分腐った状態なので若干違い、表情もうまく作れない、と解釈。

 

最期に、恐らく初見であればキャラの名前は、操作するキャラクターの名前を入力するものだと捉えるはずで、大半が自分の名前として入力すると思う。それを見越していると考えると、以下のような解釈もできると思う。

 

gルートが存在しない世界線(gルートをプレイしないと決断したプレイヤー下での世界線)であれば、フリスクの物語を追体験したという純粋な解釈で、幸せに終わることができる。

 

gルートが存在する世界線での解釈としては、pルートをクリアしても現れるのはフリスクという人格。その平和主義的な考えはあくまでフリスクのもので、プレイヤーのものではないと言われているような気になります。そしてgルートクリアで顕在化するのは自分の名前であるキャラの人格。物語としては、キャラとプレイヤーは区別した方がいいと思いますが、gルートをやるようなプレイヤーの本当の人格はコッチでしょ、知ってるよ、と言われたような気がしました。

 

考察おしまい。

 

⑤ まとめ

そういうものをそういうものと片付けない所が、UNDERTALEの1番の魅力だと思います。

 

gルート終わりで後味は最悪ですが、この後にやるn,pルートの方がもっと胸糞らしいので、少なくとも今はやる気になれません。完全リセットしてn,pルートやるのも、それは違う気がするし…。この気持ちは大切に取っておきます。

 

UNDERTALEは非常に多くの人に遊ばれ、また今でも新しく遊び始めるという人も多いように思います。それは、私が遊ばなくなっても、他の人の手によって世界がリセットされてしまうということです。

 

時に幸せを掴み、時に虐殺されながら、何度も何度もリセットされるキャラクターたちのことを想うと、たまりません。こんなことを言うと「どの口が」とフラウィやサンズに言われるでしょうが、どうか、gルートを経てなお、私たちプレイヤーの預かり知らぬ所で、サンズたちが本当の幸せを掴む世界線がありますように。

 

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